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    May 16

    【FF12连载】(四)献给所有为了最强剑苦苦奔波的人们!

     

    【原创】トウルヌソル(最强剑)合成素材详解 --多图

     

     本贴的目的是为了能让未刷到最强剑的朋友快速高效地刷到合成所需的素材。
     本贴参考天幻的某达人贴,对其的一些刷素材方法进行了优化和修改,列出了自认为比较快的刷材料方法。欢迎朋友们来讨论。原贴地址点此

     

    下面开始 ==b

    合成トウルヌソル:サーペンタリウス×3 + 霊帝の魂×3 + 玉鋼×3

    其中
    サーペンタリウス:大アルカナ + ヘビの皮×4 + 蛇眼×2
    霊帝の魂:大アルカナ + ソウルパウダー + 戦神のアシュリング×2
    玉鋼:ヒヒイロカネ + ダマスカス鋼×2 + 獄門の炎×2

    由于サーペンタリウス和霊帝の魂共用素材大アルカナ ,因此所需大アルカナ 为3个。
    而当剧情进行到某个阶段以及收到4个以上召唤兽的时候,可以得到大アルカナ 奖励2个,因此其实只用刷大アルカナ 1个。-0-
    霊帝の魂作为某个S级任务或A级任务(忘了哪个了-0-)的奖励可以得到1个;蛇眼作为A级任务ピリリと苦い毒蛇の酒完成后得到的报酬可以得到1个;ソウルパウダー作为D级任务死者よ、永久に眠れ完成后得到的报酬可以得到1个。
    所以,总结一下,一共需求素材大アルカナ ×2 + ヘビの皮×12 + 蛇眼×5 + ソウルパウダー×1 + 戦神のアシュリング×4 + ヒヒイロカネ×3 + ダマスカス鋼×6 + 獄門の炎×6


    大アルカナ

    最佳方案:
    西ダルマスカ砂漠中砂漠の回廊出没的珍稀怪物ダスティア掉落。此怪的出现条件是队伍中一名或一名以上队员HP10%以下。注意Chain。刷怪线路图如下。

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    ヘビの皮

    最佳方案:
    旱季ギーザ草原中トーム丘陵出没的ワイルドスネーク偷盗或掉落。别的方案实在效率不高。。。

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    黑点处会固定刷一只ワイルドスネーク。此怪不论偷盗还是掉落ヘビの皮都很高,刷12个不会超过20分钟。至于是否Chain倒不是很必要。


    蛇眼

    最佳方案:
    幻妖の森中白魔の愛でし路,英知の氷原,思の最果て出没的バジリスク掉落。这两个地图バジリスク比较多,掉落率还算厚道。不必刻意去Chain。


    ソウルパウダー

    最佳方案:
    死都ナブディス中白き約束の回廊出没的珍稀怪物ヴォーレス(*)偷盗。此怪的出现方法是先刷出闇のエレメント(清理该区域的杂兵后刷新),引起其锁定别杀,然后到区域中间附近晃晃。闇のエレメント和ヴォーレス都刷在区域中间。

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    注:带*的珍稀怪是持有エンゲージ的,必须要触发收集珍稀怪物事件才能遇到,而且此类珍稀怪是只会刷出一次的;因此各位请偷够了需要的素材再剁之(真邪恶口牙)。而触发该事件的具体时机是在剧情进行到帝都情节以后,再次回到フォーン海岸(此时海岸的天气为雨天),就可以找黄水晶下方的バンガ族对话触发该事件——对话后此人会要求先狩猎一只附近出现的稀有怪物。从フォーン海岸右边出口出去,在ヴァドゥ海岸尽头的高崖上等待片刻,下方就会出现;砍翻后回来交差,然后便可正式开始世界各地珍稀怪物的收集了。

    戦神のアシュリング

    最佳方案:
    大砂海ナム·エンサ中黄砂のたどりつく地出没的珍稀怪物ヴィクター(*)偷盗。此怪出现的方法是进洞窟一次再出来,在洞口晃晃就刷在左边空地。

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    次佳方案:
    ナブレウス湿原中命消えし水辺出没的怪物ワイアード偷盗或掉落。注意Chain。说实在的,掉落几率不容乐观。

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    ヒヒイロカネ

    最佳方案:
    セロビ台地中フェディック川出没的珍稀怪物アスピトゲロン(*)偷盗。此怪在桥中段随机刷新。

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    ダマスカス鋼

    最佳方案:
    パラミナ大峡谷中カーリダイン大氷河出没的珍稀怪物アンクハガー偷盗。此怪的出现方法为区域内敌人全灭后刷在区域中间。

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    獄門の炎

    最佳方案;
    幻妖の森中現を惑わす路出没的ケルベロス偷盗或掉落。注意Chain,几率不高。

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    BT方案:
    H级任务ビッグブリッヂの死闘中与ギルガメッシュ一起出现的狗狗好友エンキドゥ低几率偷盗。-0- 该狗狗一共出现2次,理论是可以偷到2个的。偶只偷到过1个,欢迎BT者尝试。。。


    总结一下 ==b

    由于珍稀怪偷盗某素材的成功几率很高(>90%)。因此偶的口号是“只刷珍稀,没的刷再刷别的”。个人感觉还是獄門の炎比较难刷。本人刷这些素材的时间在5小时以内,当然没算上自己摸索的时间。最后友情提示下——当Chain超过100以后,还未刷出某素材,可以去记录点记忆下,让系统刷新一次再重新开始Chain,不必和丫死磕 -_-bbb 有时丫就是故意玩你滴!!!


    最后附个人的收集清单。在此预祝还未入手各类极品的兄弟多多努力,早日入手心仪的装备。好去砍翻丫的5KW!

    4月21号 最強の矛 入手!!!
    4月24号 フォーマルハウト 入手2把
    4月26号 マサムネ入手,源氏装备入手,顺便入手暗盾3块
    4月27号 柳生の漆黒入手!!!时间10小时!!
    5月2号 トウルヌソル入手
    5月3号 蠍のしっぽ入手,顺便入手血涂盾
    5月4号 エクスカリバー入手
    5月5号 替补队伍古代都市练级中顺便入手最強の盾

     

    PS:此贴是本人5月7日凌晨发于TGFCFFXII 专区中。一直没找出时间将其移到自己的Space下。今天将其贴过来,也算自己对FF12资料整理的微薄贡献吧  -_-bbbbb

     

     

    April 27

    游戏与电影

    时光匆匆,弹指间‘电子游戏’这个初生的产业已走过了四十个年头。伴随着1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!"(太空大战),‘电子游戏’这个概念开始在人们脑海形成;1971年诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和特德·达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space”直译为电脑空间1972年,Maganavox公司的拉尔夫·贝尔设计出“Odyssey”(奥得赛),使之成为第一款家庭游戏主机,至此‘游戏机’终于从电脑硬件中独立出来,成为一个单独意义上的电子产品。四十多年后的今天,当面对着摆在我们面前的PS2XBOXNDSPSP的时候,望着数不清的各类游戏的时候,或许我们突然间感到惊惶与茫然——竟然不知道哪个游戏才能给自己带来快乐。。。。。

    1980年,南梦宫发布第一款Pac-Man(国内一般叫作‘吃豆子’)游戏;2006315SE发布了FF系列最新一作FF12。二者的差距看似根本无须多说,但是试问一句:他们谁更好玩?大多数的人(请注意不是玩家)会回答是前者。或许很多玩家会骂,这两个根本不是一类游戏,岂可同日而论。笔者举这个例子,并不是要讨论他们孰优孰劣,只是想说明一下:‘电子游戏’所面对的消费群体是全人类,而不是所谓的玩家,就像电影一样。

    一.电子游戏与电影以及传统游戏

    好莱坞花了几十年的工夫终于把他们的‘好莱坞文化’在全球推广,靠的就是这套娱乐为主的模式,要明白,电影其实也就是一赚钱机器,如果不赚钱,电影业也不可能有今天的成就;当然,电影经过百年的发展,也成为一门独特的艺术,诸如‘教父’,‘沉默的羔羊’,说它们是以娱乐大众为目的的,显然是贻笑大方了,电子游戏——‘娱乐性软件’也是如此。有人说‘电子游戏’是软件行业的衍生物,而笔者始终认为,它是传统游戏文化形式的另外一种表述,现在看来,它愈发象电影的衍生物了。

    电子游戏总是不停地尝试着通过虚拟现实世界或干脆创造一个虚幻的世界,来向人们传达着某种信息,这点和电影是惊人的相似。游戏设计师就如同导演一般,透过作品向人们表述着快乐与悲伤,奋斗与堕落,生机与绝望;创造层层阻碍,设置种种关卡,让我们的斗士浑身是伤,最后或者胜利或者倒下,只不过电影我们只能看,而游戏我们可以参与罢了。在网上看到过一句富有哲理的话‘可以Save/Load的是游戏,不能Save/Load的或许就是人生吧’,用在电影与电子游戏之间,自觉得是再恰当不过了。早期的电子游戏局限于硬件条件,所能表现出的画面有限,玩游戏的人可能从中获取的信息比较单一有限——可能人们只能从单纯的过关中获得刺激和满足(早期的过版游戏绝大多数都是此模式),此时的电子游戏更接近于传统的游戏形式;而随着技术的不断飞跃,电子游戏所能表达的‘交互’界面越来越多元化和逼真化,使得电子游戏已经逐渐从传统游戏中衍生出和发展开来。‘利用多媒体环境来体验的全新娱乐模式’,或许此时的电子游戏从视觉表现上看反而更象电影,其实现在很多玩游戏的人都会产生这种想法。当然,我们不能抛弃那些模拟传统游戏的游戏形式不谈,比如竞技类游戏,射击类游戏;但是,我们不难发现就算在此类游戏中,也不断地开始出现类似电影中的视觉效果和叙事手法。

    笔者不是为了讨论电子游戏,电影与传统游戏三者的区别,毕竟各种艺术形式在很多细节方面是具有共性的,尤其这三者都属于‘娱乐性媒体’;笔者只是想说:电子游戏已经逐渐从传统游戏文化中剥离出来,成为一种独特的文化表现形式;而电影当年也是很快就从它的起源——动画中脱离出来,从文化发展的形式来看,电子游戏和电影也存在着很多的相似。而笔者使用‘游戏电影化’这个词语,是为了能把这两种看似牛马不相及的文化放在一起作比较,让我们可以从电影的发展轨迹中来正确审视电子游戏业未来的发展思路。

    二.电影的发展史与游戏的进化之路

    电影的发展也不过区区百年,不过好莱坞对电影的贡献绝对不止是仅仅起了个推广作用,为什么?因为它把电影产业化了,把一种全新的模式融入了电影发展中。现在很多人总是抨击好莱坞的快餐文化,批评商业化电影的无趣与低俗,但他们或许不得不承认没有好莱坞,可能他们一年只能看到两到三部电影,可能还是露天的(纯属搞笑而已)。同样,电子游戏业也早已步入产业化,至于谁是推动者,这可能不是关键,因为游戏业也开始随大流,即主要是娱乐大众为主要目的了,这是产业化以后的必要结果;产业化以后自然而然批评和指责接踵而至,就如同批评好莱坞电影一般,‘商业化’‘垃圾游戏’的口号声声不息。但是,我们能将其归咎于‘产业化’‘全球化’的错误么?显然不能。因为只有‘全球化’了,电子游戏才能被大家所了解,所接受;只有‘产业化’了,游戏业才能飞速发展,技术才会不断提升,当然钱也会越赚越多,不过也能够养活更多从事该行业的人。

    在此继续讨论‘全球化’的利与弊,笔者认为是乏善可陈了,毕竟本人不是一位经济学家或社会学者。既然电子游戏业已随电影业的后尘,转入了一个完全‘商业化’‘市场化’的发展环境,作为广大的游戏开放商,优秀的游戏制作人,就应该深入地思考下未来游戏行业的发展趋势。很多电影名宿都认为,整个电影业已经进入了一个‘精品时代’——观众由于长期接触到电影,需求水平大大提高,已经无法满足于‘看电影’的初始阶段,要求‘看好电影,看精品电影’。同理,电子游戏业也要面对‘消费群体有选择性消费’这个问题,就如同一部电影无法获得所有人的支持一样,不管再优秀的电子游戏也可能出现有人批评的情况,关键在于批评人数所占的比例。

    现在的玩家也许总会抱怨游戏不好玩了,总会不停地提起当年玩CONTRA(魂斗罗),Donkey Kong(大金刚)时候的刺激与兴奋,但原因并不在于现在没有好的游戏了,而是如今游戏作品的品质参差不齐,玩家很难在众多游戏中确定哪款适合自己,哪款真正好玩(对个人而言),往往现在的玩家选择一款游戏多依赖自己以前的感觉或媒体的宣传,所以可能在选中一款游戏后玩了几个小时就觉得和自己想象中的差异很大,就将其束之高阁。造成这种局面的不只是玩家欣赏水平的提高,而更多的责任还是要从游戏制作商入手。DIABLO系列的教父Bill Roper曾经说过‘我们无法确定一款作品是否好玩,因为玩家的口味各不相同;但是,我们能保证一个全新的创意能让玩家觉得有趣’,创意的重要自然是游戏设计师甚至是苛刻的游戏评论家都无法否定的。然而,真正的创意显然不会是天上平白掉下的馅饼,不是说要用的时候就能拿来用的,那样游戏制作商如何保证让他们的游戏能不断卖出去呢?最好的途径当然是出续集。

    现在好莱坞的那些电影制片商们都会安排编剧在写剧本的时候刻意留下谜团和线索,那样作的目的当然不会是为了让电影更好看(可能极端了点),只为了能出续集,继续捞钱。这个方法之所以屡试不爽,自然是仰仗前作名气的支持,而且出续集可以更好地获取投资商的信任,只要有人投钱能开始拍,到时东西出来了钱肯定少不了自己的。电子游戏业现在的状况和电影业惊人的相似,在目前消费群体日趋理性,游戏市场逐渐萎靡的时候,想期望象当年那样随便开发个游戏软件出来就能卖个百把万是迂腐可笑的,并且伴随着游戏开发周期的不断延长(适应新的硬件环境和掌握新的开发技术),开发成本的不断彪升(大多数情况),投资方愈发显得谨慎,所以选择优秀作品的续集自然可以称之为‘顺理成章’。但是,玩家们却不这样看——FFDQ系列发售一代不如一代,虽然总会引起舆论的吹捧,总会‘大卖’,但基本上全靠CU(核心玩家)的独木支撑。而很多优秀作品的一世英名可能就毁在狗尾续貂之作上了。这只能说明一个问题:如果一个系列游戏缺乏好的创意,只会不断的流失支持它的玩家群体,而想挽回局面,绝对不会是轻松的事情。这也是为什么很多著名的游戏制作小组不会轻易出续集的道理——覆水难收。

    现在的电子游戏市场,经过2000年以后这几年的不断冷却和萎缩,消费的双方都变得极其敏感和多虑,制作方不断盘算着如何开发出叫好又卖座的产品。正如笔者在前文所提到的:‘电子游戏’所面对的消费群体是全人类,而不是所谓的玩家;如何保证在不流失CU的情况下,更多的争取LU和那些本不玩电子游戏的人群的加入,确实让很多厂商寝食难安。既然大家双方都趋近理性了,如今的市场状况是不是有了很大的转变了?看看当今复刻和外传风潮仍然流行,这只说明变革还未成气候。当然,也许根本就不会产生真正的所谓‘变革’,可能如同电影行业,随着时间的推移,不断地自我调整,以求适应整个消费群体;或许,以当前年销售额上百亿美元的市场形式来看,游戏厂商们大可不必‘锐意求变’,只需‘轻车熟路’,自可以稳作几年‘钓鱼台’。

    三.创造性与互动性

    前文所提到了‘一个全新的创意’和‘有趣’,试问Bill Roper为何敢如此豪言?因为他真正明白‘有趣’和游戏的‘可玩性’之间密不可分的联系。一个优秀的创意,一套经典的模式,甚至一个深刻的人物都会被玩家所传颂,自然也会被制作商用到‘极致’。如果某天,当你发现满大街都是Matrix的‘躲子弹’,都是蜡笔小新的声音,可能你反正会开始痛恨这些曾经的经典了。Bill Roper明白,经典不会永远经典,只有不断创新的事物,才可能会成为经典。人类对全新事物的强烈好奇心,使得优秀的创意能获得大众的认同有了较好的理论保证。

    ‘创造性’和‘可玩性’之间如果要给出很清晰确定的逻辑关系,可能还比较难。但是,如果我们给它们两者之间建立单纯的线性关系——即‘创造’能提高‘可玩性’,笔者认为还是大致可行的。电子游戏是‘娱乐性软件’,有‘创造’——全新的思路,模式以及视觉效果,很自然就会吸引大家的眼球,让大家来玩并且玩下去,这样也必然提高了‘可玩性’。当然,如果只是为了吸引玩家买游戏碟,作不到让玩家持续玩下去的‘创造’,显然无法称之为‘创造’,叫它‘噱头’一点也不为过。现在的很多厂商把‘噱头’当‘创造’卖,骗取玩家大量的银子,笔者个人认为是属于‘欺诈’行为(可能比较极端),只不过现在还没有比较完善的法律体系来解决此类问题罢了。

    ‘互动性’在电子游戏中的重要性,应该不能低于‘创造性’。‘互动性’作为游戏与电影,戏剧,小说这些形式的非常重要的关键区别,在游戏中如何被很好地体现出来,是决定某款游戏成败的又一个必要因素。传统的电影等艺术形式根本谈不上‘互动’,因为它们都是导演一手策划的,故事的曲折结局,人物的坎坷命运,都是预先已经拟定,并且必然会按照某种方式进行下去;而‘互动’这个概念,最早也来源于游戏(这里指传统游戏),比如围棋这个起源很早的游戏项目,我们无法在刚开始就预见某盘棋的结局,也正是通过参与者不断于‘围棋’这个基础媒体进行‘互动’,无时无刻地进行着信息的交换,才能导致最终结果的发生,由此可见在早期,‘互动性’可以算是游戏所独有的特性。

    而如今,随着各种艺术形式的不断交流与融合,‘互动’也开始在别的领域得到运用,如近几年所衍生的‘互动电影’(虽然被冠以电影之名,但笔者认为它更多地来源于游戏),让观众参与其创作和发展,提供给大家非常广阔的故事空间,并且可以实现近乎无穷大的情节可能性和结局开发性(理论上),以实现真正意义上的‘互动’。当然,真正的‘互动’也是游戏开发人员所不懈追求的至高境界——在虚拟的世界中,多个虚拟人物的行动,不单是对周围环境带来影响,更应该推动着这个世界的发展;下个时间段所要发生的任何事情,都应该具有极高的不可预见性(如果实现了完全不可预见性,就不能再称之为‘游戏’了);所有该世界内的准则,都应该为实现‘不可预见性’服务,而不是为了提高‘可预见性’而存在。现今游戏中的‘互动性’,更多地受制于技术的局限——要知道模拟二十个人的世界与模拟二百个人的世界,难度的提升绝对不会是10倍或者100倍这么简单,所以在技术未能得到突破的时候,合理地运用‘互动’的表现手法就显得格外醒目。

    一个比较烂的RPG(之所以不提名字,是因为此类作品太多),总会让玩家产生‘看电影’的感觉,在此笔者给它起了个名字——电影式游戏。既然象看电影,为何我们不选择一种更好的视觉媒体-‘电影’呢?而导致‘电影式游戏’产生的根本原因,还是在‘互动性’上。‘电影式游戏’不可能没有互动,要不它就无法称为‘游戏’;那么,既然有了‘互动’,为何还是无法将其与‘电影’区别开来,恐怕要归咎于‘互动’的表现手法了。Max Payne(马克思·佩恩)能被称作经典的剧情式游戏,成功的关键之处就在于表现手法的使用(当然拥有一个优秀的剧情是先决条件),无论是在开头医院处的突袭还是在爆炸后的追踪,都表现得浑然天成,恰到好处,剧情模式与玩家模式之间的无缝衔接,正是优秀的互动手法的表现形式之一;而一场突发事件(例如黑夜中的惨叫抑或传真机突然收到讯息),能否让玩家觉得合理得推动了剧情的发展,也是考察互动手法的运用的一个参考点。其实,诸如此类的很多手法,都来之电影,小说等艺术形式,而如何与游戏的‘互动性’完美地结合,这才应该是游戏制作者该深刻思索的问题。

    四.共性设计与非象征性设计

    电子游戏被称为‘娱乐性软件’,在早期的游戏开发中,由于游戏硬件的独立性和非平台性,致使游戏程序员往往都是直接对硬件进行操作以期实现某个图像或者某段功能;而随着时代的进步,游戏硬件的提升以及开发平台的出现,使得游戏开发愈来愈趋向软件开发的模式。而笔者在这里所提到的‘共性设计’和‘非象征性设计’主要都是针对开发方面的。

    ‘共性设计’就如同软件开发中的‘模块化’,即如何把游戏中类似的有共通性的部分作成统一化标准的‘通用模块’并推荐给广大游戏开发者使用。当今软件业中的‘抄袭风潮’在游戏程序的开发阶段自然也是无法避免的问题,对于这点我们的过多指责显然是苍白无力的,但是广大游戏开发商是否能携手制订一套统一的游戏开发标准,让那些已经获得认可的或者在行业中默认的开发模式或者功能模块得到最高效的利用率,也许是在游戏的程序开发阶段所要解决的首要问题。当然,在当前游戏市场相对对立的现状下,在各种游戏硬件区别较大的大环境下,想要制定这套标准就有点‘痴人说梦’了。但如果三大游戏硬件厂商和广大的游戏开发商都能拿出点诚意,作出点忍让,笔者认为开发出适应各种接口和硬件条件的一套模式化标准并不是没有可能的,当年的‘Java’的出现不就是最好的证明么?让优秀的代码得到最有效的利用,不光在某个公司内,而更需具有‘广泛性’,‘共性设计’的理念就是为解决这个问题来生的。

    而‘非象征性设计’的重要性显然要更高于‘共性设计’。在软件业各种雷同软件泛滥的时代,一个或者多个优秀的独有特性才能使你的软件脱颖而出,鹤立鸡群;游戏是同样如此。‘非象征性设计’本是对应‘象征性设计’而来的,就如同‘象征性设计’是为了给某样事物打个标示挂个牌子一样,‘非象征性设计’的理念则是要突出它的‘与众不同’。正如我们谈论FF系列就知道是RPG,谈论KOF系列就知道是FTG一样,‘象征性设计’所要传达的更多是‘继承性’,而与之对立,‘非象征性设计’所期望表达的就是‘非继承性’。前文所提到的关于‘经典’的使用问题,可以看作是‘继承性’的一种表现形式,当然这不是‘继承性’的全部——优秀的‘继承’可以仅仅只继承前作的模式或者框架甚至只保留单纯的思路,而糟糕的继承却期望通过复制上个版本的‘全部的全部’,来减少开发流程,降低开发风险,只不过,这种‘继承’不可能继承前作的辉煌——这也是那些经典的系列游戏可以长久不衰的关键:完美的解决了‘继承’与‘非继承’之间的对立结合。当然,‘非象征性设计’与‘创造性’还是有很多区别的——‘非继承’不一定就是‘创新’的。如果让Bill Roper从头到尾,从里到外重新设计Diablo 3,以求保证它彻头彻尾都是‘创新’的,笔者认为恐怕这位伟大的‘Diablo之父’一辈子都无法完成——因为广义上的‘创造’实在太难,人的思想都具有‘传承性’和‘排它性’,我们都是通过学习前人的知识来认识这个世界,想象一下,期望每天都能有‘相对论’这样的思想出现,这和‘天方夜谭’有区别么?因而,在狭义的范围来讲,‘非象征性设计’可以被看成是‘创造性’的。至少笔者认为,相对于FF系列,FF12AI系统可以算是‘创新’的。

    五.游戏的未来

    虽然游戏业还只是刚刚起步,但我们却无法估量它的发展。也许十年之后,伴随着技术的突破,可能整个游戏的法则都要重写。现在笔者所作的预测也仅仅只是从几个方面来探究游戏的未来发展。

    高互动性——这个对游戏来说至关重要的因素,将随着游戏的不断发展被提升到现在无法预知的高度;在未来,人们是否可以不通过虚拟人物,而直接参与到虚拟世界的游戏中去,这都不是没有可能的(当然,虚拟世界最后影响真实世界也不是没有可能的)。不管游戏将如何进化,参与者的自由感和交流感都将不断增加,笔者认为这会是发展的必然趋势——现在很多的游戏,不论单机还是网络,都越来越注重自由度和开发式情节的设定了。

    易玩性——如果某个游戏期望能够获得非玩家的支持,那么在游戏性的保证下,所要考虑的次重点就是易玩性。一个再优秀的游戏,都很有可能因为过于难,让人望而却步,特别对那些非游戏玩家——要记住游戏是‘娱乐软件’,人们玩游戏的第一目的是‘娱乐’,而绝大多数人娱乐的目的是为了放松为了获得一定的感受(包括快乐,成就感等等),大多数人会去学‘斗地主’,而放弃选择‘围棋’也是这个道理——某类游戏(传统游戏和电子游戏皆同)的普及性其实和它的难易程度有着密切的联系。

    画面性——画面性和游戏性不存在必然的联系,但是画面性却是优秀游戏的一个重要因素。当然,画面的好坏也是比较主观性的问题,先抛开2D3D孰优孰劣此类深度问题不谈, 如何保证一种画面风格能被大多数玩家所接受,这绝不是一个简单的问题。就如同笔者无法接受美式那种颜色对比强烈造型过于怪异的风格一样,很多人也讨厌日系画风的单调和模式化,但是笔者绝不会否认WOW(魔兽世界)的美工,因为暴雪用心去作了。一款游戏性非常高的游戏,却拥有让人头晕目眩的场景,粗鄙不堪的人物造型,那可能就不是‘暇不掩玉’了。人们90%的感受来自与视觉,而游戏作为‘多媒体娱乐模式’,可见画面性在游戏中的比重将会逐步加重;而开发商如何处理好游戏性和画面性之间的平衡,使之不要沦为‘电影式游戏’,恐怕很多厂商要开始正视这个问题。

    多人性——这算是互动性的一个延伸,网络模式包括网络游戏之所以能在短短几年之内迅速火爆起来,‘多人互动’的优势恐怕是众所周知。早期电子游戏的互动模式只停留在‘人机互动’,而网络模式为玩家提供了全新的一种模式‘人人互动’;局限于目前AI(人工智能)的单调性,‘人人互动’所能带来的感受要普遍强于‘人机互动’,所以人们在大多数情况下都愿意选择‘人与人之间的交流’,因而多人性也将会是未来游戏发展的主流——君不见,现在很多单机游戏都提供Wifi模式么?(至于单机游戏与网络游戏之间的关系与未来发展,请见笔者的另一篇文章《网络游戏是否将取代单机游戏》)

    娱乐性——笔者并没有使用诸如‘游戏性’‘可玩性’之类的词汇,只是想再次提醒大家‘游戏是娱乐性软件’;不要总是过分强调‘游戏要如何如何才好玩’,‘只要让人觉得开心的游戏就是好游戏’,任天堂的前任总裁老山内也说过类似的话。正如‘好莱坞’出产的也多以‘娱乐片’‘商业片’为主,‘只有不断发展壮大,才有向多元化转变的条件’。一种文化一种艺术形式,只有被人们所熟悉所接受,才有继续流传和延续的生命力,目前很多民族的传统文化逐步消亡便是个不争的事实;相信所有人都不希望游戏产业不断萎缩,宛如过眼烟云,最终湮没于滚滚的文化长河中。‘努力作大家喜欢,能带来快乐的游戏’,宫本茂先生的这句话始终都激励着很多人,或许它能够激励更多的人。

     

     

    后记:

    停笔回眸,却发现基本都是在老生常谈。也许真正热爱游戏的人的心中,永远都有属于自己的一片‘希望之都’。本意是想对游戏与电影作个横向纵向的对比,可是细细分析之后,才发现自己的些许可笑之处,两种差异巨大的艺术形式(称游戏为艺术现在不为过了吧)又岂能妄加指点,非要分出个伯仲——‘管中窥豹’之文,只为能带给大家一些触动,那笔者也就无憾了。

    April 25

    【FF12连载】(二)一把长矛的自白

         我是一把长矛,名字叫“最强之矛”。至于我的出身,某人(偶-0-)还在继续考证中,不过这仍然无法掩盖我那如太阳般耀眼的光辉 -_-bb。作为一把出色的武器,能最终被赋予“最强”之名,这应该是永远的荣耀;这个世界中,也只有被冠以“最强防守”的“最强之盾”才有资格和我站在同一个高度;攻和守,我俩代表了战斗的最高境界。无数的英雄和圣骑士都曾为我疯狂,但我的拥有者必定是最强者;而在主人手中,我也从不会有负那“最强”之名,我们的组合永远是响彻‘依瓦里斯’的传奇。终于,我来到了现任主人的手中;在这位被称作‘Dalmasca王国最强将军’的‘巴修’(大叔)手中,本以为会继续风光的我,如今却有点郁闷。。。
     
          开始大叔还是对我相当不错滴,为了证明对我的偏爱,不但断然拒绝了那把颇为锋利的单手剑(90的那把)的诱惑,更抛弃了多年不离身的那面盾牌——当盾牌被大叔默默送到杂货商人手中的时候,它那充满怨毒的眼神,只能让我更加BS丫,“高贵的血统往往会招致小人的嫉妒”,我相信大叔所作的一切都是为我的实力所折服。当然背负‘最强’之名的我,又岂会让主人失望,能在我俩手上能抗过一回合的敌人(中期)还真能用指头数的出来。“秒杀”这个词,送给我们这对死亡组合是再贴切不过了!不过正是这个“秒杀”给我带来了不小的麻烦。。。
     
          话说我们这支冒险队伍中,有名专职的后勤工作者——梵(猴子)。他的工作基本就是吸引敌人注意力+肉盾+偷窃+扫地(清理现场);虽然,我对这种‘清道夫’式的人是比较BS的,不过鉴于他工作的艰苦性和重要性——满身的伤加之整个队伍的经济来源全靠他一人,以及每次他吸引了敌人注意力以后我都能以漂亮的姿势完成秒杀,因此平时我还是对他十分客气的。一开始,他对我也是十分喜爱,因为我的出众能力,帮助我们在冒险旅途中一路顺畅,并得以很早就进入那些顶级冒险区域,去收集一些珍贵的素材;不过,渐渐的,猴子开始对我有了微词,最近,他开始对大叔提出了如下一些问题,在我看来,这都是愚蠢+白痴+低能才会提的,怪不得总看丫象猴子,原来智商就是如此!!!
          SB问题如下——对大叔提的,我想丫没胆跟我提
       1。你的武器—指我—有没有收缩调解的功能,能否变短点?
       2。你能不能你的攻击方式由穿刺改为平削?
          我和大叔听了这些问题真是摸不清头脑,啥跟啥啊!终于,他在我们一脸茫然的目光中,说出了那个让我要BS丫一万遍的原因,以下是丫的原话——“其实也没啥,主要是你和你的长矛攻击太强,距离又远,很多时候,我还没来得及靠近进行材料收集工作—丫的,偷窃还非要说这文雅—,敌人就翻了,那样就只能靠战后收集的物品来换钱糊口了。”他顿了顿,咽了下口水,我估计是紧张,接着说“你也知道,我们队伍最近那个啊。。。RP确实不行,光靠战后收集的材料已经完全无法支持整只队伍庞大的消耗——阿西娅(寡妇)总吵着说万能药和凤凰之尾不够用,光这两样的消耗就已经占据了收入的一大半,还要花钱提升队伍的魔法和技能等级;去商人那购买更高级的装备现在对我们而言完全都是奢望。”他看了我们两眼发现我们无动于衷,于是“阿西娅和潘妮罗(伪LOLI)两个时髦女,每次看到啥新鲜玩意就嚷着要买,我只要说没钱,她们二就大吵特吵,最后居然开始耍无赖,不是战斗偷懒,就是故意脱离队伍。可是你们有想过我的处境么?看看我,现在全身还是刚出王都时候的装备,武器拿着都不是为了攻击(闪34的匕首)敌人;每次被人揍泪撒鲜血的感觉你们体会过么?默默的躺在地上失去意识的无奈你们又能明白多少?我现在都是苦水都往肚子里面咽啊”他说到这里,居然!!!哭了。。。一个真正的勇士会哭???此时,我打心底的BS丫!不过,从他偷偷瞟向我们的眼神,我发现端倪,原来丫在作秀!!!丫完全是在装哭,来换取大叔的些许同情!!!现在,我已经BS了丫一万零一遍了,不过貌似大叔被丫的哭腔所迷惑,已经开始说“别哭了~好孩子~有啥要求你就提么,你不提我咋知道你要啥呢”-我咋感觉大叔是在KUSO- 猴子一听这话,立马换了一服嘴脸“这话可以你说的哦!我可没逼你!”于是,又诞生了下面两句更SB的话:
         “第一,减慢你的攻击速度,最少要保证我能顺利收集到材料”
         “第二,在我暂时无法收集到材料的时候,不要继续攻击,等我成功收集再攻击”
         我靠!!!听到这无理的要求,我都要气炸了,你丫自己偷盗段数太低,还要我们来迁就你!!!你丫也不想想,在目前高级材料收集的区域,没我们“秒杀”敌人,你丫没准次次都象一堆烂泥一样躺在地上,等着寡妇来救你!!想到这些,我就准备“天上天下计都罗喉无双神圣之刃”伺候丫的,不过还是大叔沉的住气“恩。我明白你的困难,我都记下了,回去我思索一下如何改进。不过,有些问题应该不能怪我啊,狂战士的魔法当时可是大家一致讨论通过后才加持到我身上的哦。”猴子听到这,顿时萎了一般,声音低了八度“啊~这个问题啊~我当时没考虑到~这个,我再去和阿西娅商量下~”接着,灰溜溜的走开了。看丫狼狈的背影,我敢肯定丫肯定和寡妇谈过此事,不过被骂了出来而已!!!
     
          回到各自的帐篷后,大叔一改刚才的冷静与宽容,破口大骂“丫的,啥玩意么,居然还闲我们攻击高!也不想想,没我们,这个队伍还能存活么?他这肉盾那点HP,能抗几下怪?MLGB的,丫再敢提着事,大爷我拍拍屁股走人!要不是为了我的公主,谁愿意和这猴子一起到处逛悠!”我听了这些,忒解恨,“这种垃圾,我们一定要好好教训一下丫的!要不他那不知道自己是根葱!”我如此建议到。大叔一听击节叫好“好主意!不过我们要仔细研究下,要让大家都看不出来是我们作的”。。。
     
          当天晚上,整个队伍开了一个集体会议,讨论了猴子提的这个问题,最后结果可想而知——5票大胜,寡妇还公开将猴子训斥了一通,“你这人咋一点都不会顾全大局!巴修他那傲人的攻击,是我们得以能继续冒险的资本!有这闲工夫,你还不如去好好研究一下你的偷盗技巧!”“那不是偷盗!是收集好不好!”猴子还狡辩。“OK!I will apologize!But~~你最好别再提此类幼稚的问题! ”寡妇显然被激怒了,甩下话就愤然离开,别的几个人都用着鄙夷的眼神看着丫,连跟丫一起长大的伪LOLI都没搭理丫的。看看这些,我得意的笑,我得意的笑——小样,知道我们的实力了吧!你丫还是继续作你的清道夫吧!
     
          此事我们当然不会这样就算了,郁闷不能发生在我滴身上~~~
          我和大叔在等待机会。当队伍进入ゴルモア大森林,遇见モルボル的时候,我和大叔相视一笑,我们知道我们要的机会终于来了!モルボル会使用附加各种状态的技能“吐息”,最重要的是!此技能会带来“混乱”!思路确定以后,实施起来就异常简单——由于寡妇的失职,我们队伍中目前没有购入防止“混乱”的饰品,于是乎,哈哈哈!小样,你丫等死吧!!!
     
          在黑色黯淡的森林中,猴子还是一如既往的作丫的本职工作,孰不知道有人准备把刀子-哦,不对是枪子-捅向你了。看到一群モルボル,丫还傻傻的冲过去,这不别人的“吐息”不就来了,正好,大叔赶紧冲过去,哦也,中状态了!剩下的就全看我的了!大叔现在处于非理智状态,攻击对象都是混乱的,于是,一下,敌人翻了,二下,敌人翻了,三下,哈哈哈,猴子翻了,此时寡妇的万能药才刚丢过来,没办法,谁叫大叔加了“狂战”。大叔清醒后,马上看到了成果——猴子躺地上了,“爽啊”大叔暗中高呼。猴子被寡妇救活以后,一脸茫然,直问咋回事,寡妇说“那只是个意外”,“恩”大叔附和。在一番解释以后,队伍继续深入,越深入,可爱的モルボル更是成群结队,于是猴子一次又一次扑街,我和大叔都乐翻了,真解恨!不过,老是只要猴子一人翻,过于明显了,猴子肯定最后会怀疑我和大叔的,那么,在计划中,大叔和寡妇被设计为伪造“低概率”事件发生的目标,我只需在大叔攻击自身或寡妇的时候,不进行枪头调整那个步骤,那样,大叔和寡妇的下场就会和猴子一样。这样的话,猴子自然也不会怀疑到我们,只能怪自己RP差到掉渣;不过最后,在一天扑了上百次后,猴子强烈要求寡妇回去购买防止“混乱”的饰品,要不就罢工。哈哈,小样知道怕了吧,看你丫以后还嚣张!
     
          通过这次事件,猴子收敛不少,不过丫也深沉了不少,经常发呆,不过那样的话对寡妇的纠缠也少了不少;大叔,你的机会更多了哦。大叔,我看好你!!!
     
     
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      YY完毕 -0- 开始写点游戏的东西
     
     
       中期很多新手会觉得打怪辛苦,过情节的时候都推进的很慢,更别说去一些地方探险了;因此,利用新开的一些地方,刷些装备会对游戏进行帮助很大,有了这些装备就可以方便的过情节和去些高级地方冒险了,所以偶强烈推荐当过完王墓情节以后,去刷些装备 -0-
     
       下面的东西 对于 练级狂可以54掉,级别高是王道 -_-bbbb
     
        90攻击的单手剑デスブリンガー(带即死效果)——90攻击已经是第二高的单剑系武器,而且这把剑可以在游戏进行到王墓的时候便可以获得,相信可以用很久的。所以这个必刷
     
       53防御+HP的重装备ドラゴンメイル,魔防50的司祭の帽子——53的物防,50的魔防在中期绝对是很高了,90%以上的怪(包括BOSS)打你都是0。所以这两个最好能各刷上2件
     
       50攻击的火枪フォーマルハウト——最高攻击的铳。加上获得几率比较高,我想没几个人不会去刷上几把。强烈推荐刷3把——你想刷更多没人反对,不过卖店可是0Gil哦 -0-
     
        具体细节点此  可耻的盗链天幻的链接 -0-
     
     
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       下面对偶现在作过的讨伐任务来个小结:
     
        关于如何接任务等等请查看天幻的讨伐相关资料。偶只是对写点自己对各个任务的一些看法。
     
        任务顺序按照任务等级来排——
     
     
        E级任务一览
     
        01 | 対決! 砂漠の赤い果実
        强制任务,没啥可说的。打不过的自裁吧  --b
       
        02 | 熱砂に現れた魔犬
        讨伐怪在西ダルマスカ砂漠ガルチア丘陵右下区域。其身边有2只小怪。
        推荐等级:5级
            
         03 | 砂風にゆれるサボテンの花
         目标怪在东ダルマスカ沙漠砂紋の迷宮中部偏上区域。
         推荐等级:8-10级。其防御比较高(对当时的级别而言),加上也会召唤2个小怪,级别低了去很辛苦。注意其移动速度很快,其濒死状态下会使用特技:针千本,最好不要男猪脚单人去挑战。
         
         04 | 地下水路に消える
         讨伐怪在ガラムサイズ水路最終処理区画。晃几下就会出现。
         推荐等级:5-8级。没啥需要注意的,不死系的怪想咋灭就咋灭。
     
         05 | 魔石鉱に生きる魔物
         讨伐怪在ルース魔石鉱第1輸送路。刚进入该区域就可以看到。
         推荐等级:15级。最好和正太一起,利用下丫的攻击。怪在HP1/2以下的时候会使用群体攻击,范围是对近身的所有人,攻击颇高。最好是1人近身,2人远程。等级低了去很容易被秒。
     
         33 | 大草原の小さな愛
         目标怪在ギーザ草原乾期ギーザス川沿岸北側。出现条件是清理完该区域的所有怪,切换地图后在该区域下部即可发现。
         推荐等级:15级。此怪很是烦人,会招3只小的,还会给自己加状态;血1/4以下,会使用状态攻击,给你加减速等等,而且攻击还比较高。级别不够基本就是被丫玩弄的。最好是引过来一个一个灭之。
     
         34 | 魔石の力におどらされ
         目标怪在ルース魔石鉱第2鉱区採掘場。就是被人追杀开始逃的那个大场子那。
         推荐等级:18级。此怪皮颇厚,攻击倒是一般。不想打持久战的话,最好等地下道重开后入手一些中期装备后再来虐待丫 -0-
     
        
         D级任务一览
     
         08 | 空から呼ぶ声
         目标怪在大砂海ナム・エンサ熱風の下りる高台的最北端。飞行系,近战武器无效。 
         推荐等级:15-20级。第一个飞行系的讨伐怪,有好点的铳应该比较轻松。
     
         10 | 衝突!オズモーネ平原を守れ!
         讨伐怪在オズモーネ平原ひびわれ谷。出现条件为全灭该区域内的ウー,然后切换地图刷出。
         推荐等级:20级。没啥特别要注意的,其濒死前会使用全体攻击招数,范围为近身的所有人,好在攻击一般。
     
         11 | 流れ落ちる雨と指輪
         讨伐怪在ギーザ草原・雨季星ふり原。刷在中间区域的桥的右边。
         推荐等级:20级。刚出来的时候比较具有气势,可惜打起来,发现完全是一FC。注意其濒死前的攻击即可。
     
         12 | 死者よ、永久に眠れ
         讨伐怪在ヘネ魔石鉱第1期坑道的拐角处。
         推荐等级:20级。注意下丫的即死攻击就可以了。 
     
     
         C级任务一览
        
         07 | 誰がために竜はなく
         目标怪在西ダルマスカ砂漠風紋の地的中心附近。注意在风沙天气下才会出现。
         推荐等级:25-30级。此龙攻击颇高,血到1/4以下后还会加防,武器差的话基本就是消耗战。
     
         13 | 神都を汚す獣の血
         目标怪在パラミナ大峡谷氷竜の骨的右上区域。
         推荐等级:25级。算是C级任务中比较菜的BOSS。
     
         14 | 追いかけっこは森の中
         讨伐怪在ゴルモア大森林葉ずれのしみる路的中下区域。应该是刷在那两个正方形区域内。
         推荐等级:30级。此怪移动速度飞快,而且皮也颇厚,因而间接导致了战斗难度的提高;由于其逃出视野范围之后,就必须会原地才会再次刷新,最好还是等攻击够了再来杀,要不追丫的时候引的杂兵就就麻烦的了。
     
         17 | 地の巨人、怒りの大暴走!
         目标怪在モスフォーラ山地北の山のすそ的中部区域。
         推荐等级:30-35级。体形庞大,攻击小高,不过没啥特别需要注意的地方。
     
         36 | 復活、封印されし楽園!
         目标怪在ギーザ草原・雨季巨獣の足跡的中部区域。至于出现条件比较麻烦,自己去天幻的相关页面查。
         推荐等级:35-40级。C级任务里难度最大的任务,比某些B级任务难度还要高!此龟的攻击倒是一般,皮超级厚,血也不少;而且在HP1/2以下的时候会使用特技增加防御,偶用大叔拿最强矛加狂战和攻击也只能打3000多。。。血在1/4以下会频繁使用上级水系魔法,基本伤害都在1000+以上,等级低了完全找虐。最好是多人装备高攻击的铳,那样效率会高点,不过持久战是很难避免的。
     
     
         B级任务一览
     
         15 | 邪悪な亜人、魔石鉱で何を想う
         目标怪在ヘネ魔石鉱第1期採掘現場的最下方通道附近。出现条件为进入此地图时全员MP为满状态。
         推荐等级:35级。血比较少,没啥需要注意的。
     
         19 | 制御不能!?決死のロデオ!
         目标怪在サリカ樹林年輪を重ねる路的下方靠近死都门口的区域。
         推荐等级:35级。造型不错,可惜血少,应该比较轻松。
     
         20 | 地下宮殿の巨大亀
         讨伐怪在ソーヘン地下宮殿誘惑を振りほどく路
         推荐等级:40级。龟系BOSS普遍皮厚血多,等级低了就是消耗战。
     
        
      OK~~~~先写到B级任务,A级以后的任务待续 -0-
     
     
      补充说明,A级以前的任务由于怪血少,基本都可以使用“必杀无赖大法”灭之,不过那样貌似就没啥意思了,而且此无赖技随着任务难度的提升,到后期基本被54到。。。不知道此技的朋友,可以去google下,本人概不透露相关信息--谢谢合作!!!
     
     

     

    April 18

    【FF12连载】(一)时隔六年的邂逅

           4月的帝都还略带一些冷气,不过和她一起渡过的时光却总是激情澎湃~~~六年了,整整六年,离开她的日子,我曾经迷离,几度癫狂,数次沉醉;终于,我和她不期邂逅于香山脚下,再次牵手于未名湖畔,海誓山盟于白马寺中,在心中徘徊了六年的千言万语此时都是那么的多余,“You Will Be My Ain True Love”——心照不宣的默契竟仿佛就如昨日,她和我原本就是天造地设的一对,相伴直至天荒地老。。。
     
     
          -——————- 算了 别恶心了 自己都受不了了  ~~~
          4月13号晚上入手——490+25,初版送的片片才值10元,真粉特 -0- 昨天听说HK降价了  血特
     
    --------------分割线-----------------
     
         言规正传,说游戏~~~~
     
       【关于故事背景和系统设定】
     
        此次的FF可以说松野的FF,故事背景设定在FFT之前,具体关联我没具体研究,反正是关于国家,战争与生存的故事,我个人讨厌以爱情为主线的RPG,正SB  -0- 
        对FF12相关设定有兴趣的点这(日文的哦)
     
        战斗系统方面,继承了很多VS的要素,比如连击必杀技以及武器种类对攻击距离的判定等等,个人感觉战斗方面除了AI系统很有创意之外,别的方面继承性比较严重;职业系统方面,还是属于完全的FF式风格,不过相比FF5和FFT,利用率不是最高,龙骑士这个职业就基本没体现;画风方面,属于幻想+欧式风格,个人比较喜欢,当然FFT中的召唤兽终于登场FF正统系列,也是要大赞的
     
       关于整体方面就谈到这,每个人的理解和喜好都会不同,多说无意~~~~~
     
    ---------我割我割---------------
     
         4月19号大更新
     
         从网上看了下“最强之矛”的问题,发现SE这次BT了。。。攻击最高的武器居然入手方式和开箱子有关  -0- 发克 
     
     1。死都ナブディスの気高き者たちの間の小部屋のトレジャーに入っている。
      トレジャーが出現していれば中身は必ず最強の矛。
      ラバナスタのダウンタウンのダラン爺の家の前のトレジャー
      ラバナスタ王宮のエリクサーが出るトレジャー
      ナルビナ城塞地下牢の武器回収する時にギルが出るトレジャー
      フォーン海岸の16個目のトレジャー
      の4つとはそれぞれリンクしていて、どれか一つでも取れば全て消える。
    (裏返せばどれか一つでもあればその他も残っているということ)

             ○○○○
             ○○○○
             ○○○○
             ○●○○
             ↑
           ココ

     2。ヘネ魔石鉱奥のトレジャーで超低確率取れる。
    大概意思——
     
      在死都的“气高XXXX”房间内可以固定获得“最强之矛”,但是之前有4个箱子绝对不能开:
      1-王都地下老头(太阳石情节)门对面的箱子;
      2-进王宫密室盗宝途中固定出エリクサー的箱子;   --这个箱子我忘了在哪了
      3-进监狱以后, 在武器回收房间的两个箱子右边的那个(出钱的);
      4-海岸那16个箱子; ---可能前期开了某些箱子就会变为15个,具体未知
     
    当然,死都没开到也可以去ヘネ魔石鉱(二期)去刷箱子,理论保守估计是20小时  概率0.1%以下-0-很多人都因为刷这个放弃了。。。。
     
     
      所以,来总结一下:要想入手“最强矛”,最快捷方便减少光头消耗的办法就是:情节到王墓之前,“一个箱子”都不要开,然后可以自由活动以后,立马杀去死都,100%可以获得“最强之矛”。
     
     
     没加班,杀回家马上开始 -0-

    边吃边过情节 2小时到空中都市 在魔矿练了2个半点 LV7 UP到 LV18 钱3W+ 感觉暂时钱和级别都差不多了 晚上回去过情节 “最强之矛”目指~~~~~中途记得别开箱子

    开始这段有点难度的就是地下道最开始那段(就是大叔还是赤手空拳的时候)。当时队伍才4级 -0-根本就是三无——没钱没装备没级别, 所以千万别猛冲,要不扑的飞快 。。。建议2人学会黑魔1,加血方面全靠啃药,要不等MP是很烦。。。等大叔换装以后就 so easy了

    初进魔矿 要多利用正太的魅力 -0- 练到12级 有点小钱了再考虑丢弃丫的 。。要不级别低了杀魔矿还是会郁闷滴 -_-bbb

    晚上回家开始狂走情节,有钱的支持,任何怪都54了 -0-

    ------------华丽的割--------------

      4月20号更新

    看来偶的8小时入手最强猫的愿望破灭鸟。。。。。卡那几个爆弹那了

    当时去那20级,装备商店货,血最高的才1000出头,肉盾顶,两人丢药都抗不住,小爆弹打下250,大的400+ -0-
    偶第一次去死都,不知道门口那有这几个JR的。。。卧槽了
    遂回去偷材料作装备,顺便提升几级。。。目前全员24级,时间10小时,小正太暂时入手 -_-b

    在考虑是不是下午请假回去入手偶的猫 -0-

    -----------最后一次割-------------
        4月21号更新

    终于入手了 %……¥(()◎)◎)#)◎)

    耗时15小时20分,平均等级29。。。最强之矛入手 -0-
    武器是地下道刷的90攻单手剑,别的全商店货 ,那几个炸弹 偶从27级杀到29级 读档了N次。。。原因只有一个,偶连必杀苦手,加上等级低,大叔的LP全用在启动‘最强矛’的执照上了,寡妇的LP只够开启魔法,基本上连5下根本搞不死丫的一半血。。。最后搞死丫还是看运气,一个10连 丫还有3000血,偶以为又要败了,结果丫SBL,不去加血去招小炸弹,结果被偶追杀,终于。。。。丫翻了 -0-

    时间和等级 偶都不是很满意—— 如果注重LP的分配和多刷几件高级防具,估计10小时,25级就能入手。。。偶去刷地下道的那件带+HP的重甲 经常路才跑一半就翻了;去洞窟刷材料,被怪活活围死;就连兴奋的去那最强矛的路上,都扑了N次 -0- 等级低刷的真郁闷。。。。不过最终还是入手了 --大心

    关于16个罐子和最强矛的关系:

    如果前期一个罐子不开,死都最强矛的房间肯定是16个罐子,也肯定可以在特定罐子里入手最强矛。本人只试了7次,次次都能入手,有兴趣作概率统计的朋友 可以多试几次。。。
    至于哪些罐子可能导致无法入手最终矛,现在能确定的也就上面那4个,别的还未知。。。所以想直接入手最强矛的兄弟,千万别手痒,看到罐子就开口牙 -0-

    上面提供的罐子位置可能会产生误解,正确的位置——

    ○○○○
    ○○○○
    ○○○● ←ココ
    ○○○○

    这是从地图上看的位置,也就是“上北下南左西右东”原则
     
     
    后话:
         其实那个大爆弹最多只会加血2次而已,早知道当时偶就不S/L了 -0- 耗都耗死丫的
         还有种打法就是召唤白羊座(第一只召唤兽),爆弹火属性的对丫没伤害,召唤者就不停在后面跑,丢丢沉默魔法就行了,主要是别让其招小的,唯一要注意的就是在召唤快结束的时候不要让召唤兽放必杀,取消召唤接着再召唤,要不就是给爆弹加血了。。。。剩下的就是操作,免得召唤者被爆弹锁定(再次召唤的时候要注意),被秒就麻烦了。。。
     
      这样看来的话,8小时以内,20级入手“最强之矛”绝对是可以的,有钱买药就行了 -_-bbbb

     
    ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎最强之矛入手方法到此结束◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎